Vilém Flusser's key words, compiled from book and magazine publications, lectures, and interviews. Edited by Andreas Müller-Pohle and Bernd Neubauer
Apparatus: A toy that simulates thought and is so complex that the person playing with it cannot comprehend it; its game consists of combinations of symbols contained in its program; while fully automated apparatuses have no need of human intervention, many apparatuses require humans as players and functionaries.
Artists: They work obliviously to reprocess the information deposited within themselves and present it in new form to society as "works": they publish them. They emerge from themselves and enter the "work."
Automation: A self-driven computing of chance from which human initiative has been excluded, and an interruption of this process in informative situations intended by humans.
Code: A system of symbols. Its purpose is to render communication between humans possible. Because symbols are phenomena that substitute for ("signify") other phenomena, the communication itself is a substitution: it substitutes for the experience of that which it "means."
Creative game: The "I," which after eidetic reduction (as well as neurophysiological, psychological, and informatic analysis) has proven to be an abstract concept – a nothing – will realize itself in the creative game. The playing human of the future will find himself in the other through the creative game.
Creativity: The production of previously non-existent information. All new items of information are based on preceding ones, and they are "new" because they restructure the preceding items and/or insert foreign informational elements ("noises") into them.
Dialogue/Discourse: In a dialogue, various available pieces of information are synthesized to become new information; this process may occur within a single memory ("inner dialogue"). In a discourse the information produced by dialogue is distributed.
Existence: "Existence" is an attitude, not a point of view; it is, in fact, the attitude of negation. We have the ability to withdraw from our condition (to "ex-ist") because we can take a negative attitude towards it. Such a withdrawal from the living world creates an imagined world, and makes the withdrawn existence into a subject of imaginings.
Functionary: The functionary dominates the apparatus through controlling its exterior (input and output), and is in turn dominated by the opacity of its interior. In other words, functionaries are people who dominate a game for which they are not competent. Kafka.
Habit: The aesthetic equivalent of that which is known in physics as "entropy"; the basic category in aesthetics. "Aesthetic" means "experienceable," and "habit" is anaesthesia: we do not perceive what we are accustomed to. Accordingly, habit as the basic category of aesthetics is a measure of experience, of perception, and of being perceived: the more unusual, the more perceptible (shocking), and the older, the less experienceable.
History: An unequivocal process, pointing to the future, which proceeds from images in order to explicate that which is implicated in them. It is a process that explains and narrates the contents of images, and unfolds the possibilities hidden in those contents.
I: The so-called "I" is a point of intersection in a network of dialogically flowing information and a storehouse for processed information (both inherited and, to a much greater extent, acquired information). Unforeseen, improbable computations – new information – originate at this point of intersection. – "I" is the sum of all actions realized through my possibilities ("res gestae").
Ideology: "Ideology" means to favor one point of view above all others and to adhere to this point of view. The ideologue sees the world from a single point of view, can thus "explain" it and attempt to "change" it. The photographer, on the other hand, has numerous, equally legitimate points of view at his disposal. His goal is not to "explain" the world but to "record" it from ever different points of view. We should not be deceived, however, by the photographer's freedom from ideology. The ideology is still present, no longer in the photographer but hidden in the camera.
Imagination (old/new): A term which today has a totally different, even opposite meaning. The "old imagination" is the ability to make images of (external or "internal") circumstances, and the converse ability to recognize these circumstances in the images. In other words: the ability to encode phenomena in two-dimensional symbols and to read these symbols. – The "new imagination" ("Einbildung") means the transcoding of algorithms into images, i.e., the translating of numbers into lines, surfaces, and henceforth into bodies and animated bodies. The new imaginists are people who attempt to turn automatic apparatuses against automation.
Information: "Probable" and "improbable" are informational terms, whereby "information" can be defined as an improbable situation: the more improbable, the more informative.
Magic: The universe of traditional images, as yet unclouded by texts, is a world of magical circumstances; a world of eternal recurrence in which everything lends meaning to everything else and everything signifies everything else: a world full of meanings, full of "gods."
Phenomenology: The phenomenological is a specific view of things which aims at revealing aspects hidden from usual viewpoints by habit. It requires leisure ("époche") in order to exclude preconceptions about the thing under consideration. If we look at the things around us using this method, we can classify them in three groups (though this classification will always remain precarious). Firstly, things behind which human designs are concealed: the "produced" things, which in their entirety could be called "culture." Secondly, things behind which such designs cannot be discovered: the "given" things, which in their entirety could be called "nature." And thirdly, things in which the viewer recognizes himself because they offer him no resistance (and are thus not genuine "things") but rather seek to recognize the viewer themselves: the "others," which in their entirety could be called "society."
Photograph: An image of a magical scene, automatically and necessarily produced and distributed by a programmed apparatus in the course of a game depending on chance, and whose symbols make the viewer receptive to an improbable behavior.
Photo criticism: The question to be asked is: How far has the photographer succeeded in submitting the camera program to his own intentions, and by what methods? And: How far has the camera succeeded in deflecting the photographer's intentions, and by what methods?
Photographic gesture: A gesture of hunting, where the photographer and the camera unite to become a single, indivisible function. The gesture seeks new situations, never before seen; it seeks what is improbable; it seeks information. The structure of the gesture is quantal: it is one of doubt composed of point-like hesitations and point-like decisions. It is a typically post-industrial gesture: it is post-ideological and programmed, and it takes information to be "real" in itself, and not the meaning of that information.
Picture: A significant surface. In most cases, it signifies something "out there," and is meant to render that thing imaginable for us, by abstracting it, by reducing its four dimensions of space-plus-time to the two dimensions of the plane.
Project: In view of our increasingly dismembered world we are no longer subjects of objects but projects for alternatives. Existence has turned inside out like a glove, and it is no longer imperative to free oneself from conditions, but rather to realize oneself through the realization of possibilities. However one may express this idea, the result is the same: we have technologies at our command which enable us, by means of increasingly better condensation (definition), to concretize our number-encoded projects (intentions, dreams) into ever more perfect form.
Prototype/Reproduction: Prototypes ("Vorbilder") are representations of possibilities to be realized (they point towards concretion). – Reproductions ("Abbilder") are experiences from which the depth of space (the "object-like"), the flow of time (the "fugitive"), and the directly unconveyable (the "subject-like") have been abstracted and only the two-dimensionality retained (they point towards abstraction).
Reality: What we perceive as reality is a tiny detail from the field of possibilities surging around us which our nervous system has realized through computation. If all reality is a computation from possibilities, then "reality" is a threshold value.
Society: From the standpoint of communication, every social structure can be seen as an interplay of discourse and dialogue. Because society, viewed in this light, is a web whose function is to produce and pass on information so that it can be stored in memories.
Science: Science no longer seeks to explain phenomena and arrive at any kind of reality; rather, it now seeks to classify phenomena according to preconceived models. This, however, is what we would call "art" according to our traditional categories.
Telematics: The technology that enables the present discursive circuit diagram for technical images to be converted into one that is dialogic. In telematic dialogues, human and "artificial" memories exchange information, out of which new information is synthesized and then stored in artificial memories. The actual purpose behind telematics is to make ourselves immortal. For in telematics one becomes aware that freedom does not consist in mere producing information but also in preserving this information from natural entropy; that we create in order not to die.
Texts: Linear texts (especially the alphabet) were invented so as to replace the magical with a historical consciousness and behavior. Texts roll images out into lines, scenes into processes, and rearrange the things they mean into progressive causal chains so that they are able to serve as a model for rational recognition and action (towards the production of progressively improvable works).
Traditional/technical images: The essential difference is that the new image is rooted in a scientific theory and is produced by apparatuses. Traditional images are views of objects, technical images are computations of concepts; the former are reproductions of scenes, the latter of calculations.
First published in European Photography 50, vol. 13, nr. 2, 1992
© European Photography, Göttingen/Berlin, 1992
Schlüsselbegriffe Vilém Flussers, zusammengestellt aus Buch- und Zeitschriftenveröffentlichungen, Vorträgen und Interviews. Redaktion: Andreas Müller-Pohle und Bernd Neubauer
Apparat: Ein das Denken simulierendes Spielzeug, das so komplex ist, daß die damit Spielenden es nicht durchblicken können; sein Spiel besteht aus Kombinationen der in seinem Programm enthaltenen Symbole; während vollautomatisierte Apparate auf menschliche Interventionen verzichten können, erfordern viele Apparate den Menschen als Spieler und Funktionär.
Automation: Ein selbstlaufendes Komputieren von Zufällen, aus denen die menschliche Initiative ausgeschaltet wurde, und ein Anhalten dieses Ablaufs bei den vom Menschen beabsichtigten informativen Situationen.
Bild: Eine bedeutende Fläche. Sie deutet – zumeist – auf etwas in der Raumzeit "dort draußen", das sie uns als Abstraktion (als Verkürzung der vier Raumzeit-Dimensionen auf die zwei der Fläche) vorstellbar machen soll.
Code: Ein System aus Symbolen. Ihr Zweck ist, Kommunikation zwischen Menschen zu ermöglichen. Da Symbole Phänomene sind, welche andere Phänomene ersetzen ("bedeuten"), ist die Kommunikation ein Ersatz: sie ersetzt das Erlebnis des von ihr "Gemeinten".
Dialog/Diskurs: Im Dialog werden verfügbare Informationen zu einer neuen synthetisiert, wobei die zu synthetisierenden Informationen sich in einem einzigen Gedächtnis befinden können (wie bei "inneren Dialogen"); im Diskurs werden die im Dialog hergestellten Informationen distribuiert.
Existenz: "Existenz" ist eine Einstellung, nicht ein Standpunkt, und zwar ist es die Einstellung der Verneinung. Wir haben die Fähigkeit, uns aus dem Umstand zurückzuziehen (zu "ek-sistieren"), weil wir uns negativ zu ihm einstellen können. Ein solcher Rückzug aus der Lebenswelt macht eine vorgestellte Welt und aus der zurückgezogenen Existenz ein Subjekt von Vorstellungen.
Fotografie: Ein automatisch von programmierten Apparaten im Verlauf eines auf Zufall beruhenden Spiels notwendigerweise erzeugtes und distribuiertes Bild eines magischen Sachverhalts, dessen Symbole ihre Empfänger für ein unwahrscheinliches Verhalten informieren.
Fotografische Geste: Eine Jagdbewegung, bei der Fotograf und Apparat zu einer unteilbaren Funktion verfließen. Sie jagt nach neuen Sachverhalten, nach noch nie vorher gesehenen Situationen, nach Unwahrscheinlichem, nach Informationen. Die Struktur der Fotogeste ist quantisch: ein aus punktartigem Zögern und punktartigem Sich-Entscheiden aufgebauter Zweifel. Es geht bei ihr um eine typisch nachindustrielle Geste: Sie ist nachideologisch und programmiert, und die Wirklichkeit ist für sie die Information, nicht die Bedeutung dieser Information.
Fotokritik: Die zu stellende Frage lautet: Inwieweit ist es dem Fotografen gelungen, das Apparatprogramm seiner Absicht zu unterwerfen, und dank welcher Methode? Und umgekehrt: Inwieweit ist es dem Apparat gelungen, die Absicht des Fotografen zugunsten des Apparatprogramms umzuleiten, und dank welcher Methode?
Funktionär: Der Funktionär beherrscht den Apparat dank der Kontrolle seiner Außenseiten (des Input und Output) und wird von ihm beherrscht dank der Undurchsichtigkeit seines Inneren. Anders gesagt: Funktionäre beherrschen ein Spiel, für das sie nicht kompetent sind. Kafka.
Gesellschaft: Jede Gesellschaftsstruktur kann, vom Standpunkt der Kommunikation her betrachtet, als ein Zusammenspiel von Diskursen und Dialogen angesehen werden. Weil nämlich von einer derartigen Sicht aus die Gesellschaft ein Gewebe ist, welches die Funktion hat, Informationen zu erzeugen und weiterzugeben, damit sie in Gedächtnissen gespeichert werden.
Geschichte: Ein eindeutiger, auf die Zukunft deutender Vorgang, welcher von Bildern ausgeht, um das in ihnen Implizierte zu explizieren. Sie ist ein Bildinhalte erklärender, erzählender, die in den Bildinhalten verborgenen Möglichkeiten auseinanderfaltender Vorgang.
Gewohnheit: Das ästhetische Äquivalent dessen, was in der Physik "Entropie" genannt wird; die Grundkategorie in der Ästhetik. "ästhetisch" heißt "erlebbar", und "Gewohnheit" ist Anästhesie: Woran man gewöhnt ist, wird nicht wahrgenommen. Demnach ist Gewohnheit als Grundkategorie der Ästhetik ein Maßstab des Erlebens, des Wahrnehmens und des Wahrgenommenwerdens: je ungewöhnlicher, desto wahrnehmbarer (erschütternder), und je älter, desto weniger erlebbar.
Ich: Das sogenannte "Ich" ist ein Knotenpunkt in einem Netz von dialogisch strömenden Informationen und ein Lager für durchgegangene Informationen (und zwar sowohl von ererbten als auch, zum weitaus größeren Teil, von erworbenen Informationen), und an diesem Knotenpunkt entstehen unvorhergesehene, unwahrscheinliche Komputationen, neue Informationen. – "Ich" ist die Summe aller durch meine Möglichkeiten hindurch verwirklichten Taten ("res gestae").
Ideologie: "Ideologie" heißt, einen Standpunkt allen anderen vorziehen und auf diesem Standpunkt verharren. Der Ideologe sieht die Welt von einem einzigen Standpunkt aus und kann sie daher "erklären" und versuchen, sie zu "verändern". Dem Fotografen hingegen stehen zahlreiche ebenbürtige Standpunkte zur Verfügung. Sein Ziel ist daher nicht, die Welt zu "erklären", sondern sie von immer neuen Standpunkten aus "aufzunehmen". Man soll sich jedoch von der Ideologiefreiheit des Fotografen nicht täuschen lassen. Die Ideologie ist noch immer da, allerdings nicht mehr im Fotografen, sondern sie ist im Fotoapparat verborgen.
Imagination/Einbildung: Zwei früher wie Synonyme verwendete, heute gänzlich verschiedene, ja entgegengesetzte Begriffe. "Imagination" ist die Fähigkeit, Bilder von (äußerlichen oder "innerlichen") Sachverhalten zu machen, und die umgekehrte Fähigkeit, diese Sachverhalte in den Bildern wiederzuerkennen. Anders gesagt: die Fähigkeit, Phänomene in zweidimensionale Symbole zu verschlüsseln und diese Symbole zu lesen. – "Einbildung" meint das Umcodieren von Algorithmen in Bilder, also das Übersetzen aus Zahlen in Linien, Flächen und künftig in Körper und bewegte Körper. Die Einbildner sind Menschen, welche automatische Apparate gegen die Automation umzudrehen versuchen.
Information: "Wahrscheinlich" und "unwahrscheinlich" sind informatische Begriffe, wobei "Information" als eine unwahrscheinliche Situation definiert werden kann: je unwahrscheinlicher, desto informativer.
Kreativität: Das Erzeugen vorher nicht dagewesener Informationen. Alle neuen Informationen beruhen auf vorangegangenen, und sie sind "neu", weil sie die vorangegangenen umstrukturieren und/oder fremde Informationselemente ("Geräusche") in sie einbauen.
Künstler: Sie arbeiten mit Selbstvergessenheit aus den in ihnen gelagerten Informationen neue heraus, und sie entwerfen sie dann als "Werke" in die Gesellschaft: Sie publizieren sie. Sie gehen aus sich heraus und ins "Werk" ein.
Magie: Das noch von Texten ungetrübte Universum der traditionellen Bilder ist eine Welt magischer Sachverhalte. Eine Welt der ewigen Wiederkehr des Gleichen, in welcher alles allem Bedeutung verleiht und alles von allem bedeutet wird: eine Welt voller Bedeutungen, voller "Götter".
Phänomenologie: Die phänomenologische ist eine spezifische Schau der Dinge, die darauf abzielt, an ihnen Aspekte aufzudecken, welche der üblichen Schau durch Gewohnheit verdeckt sind. Sie erfordert Muße ("époche"), um Vorgefaßtes über das betrachtete Ding auszuklammern. Wenn man mit dieser Methode die uns umgebenden Dinge anschaut, dann kann man sie in drei Gruppen ordnen (wenn auch dieses Ordnen immer prekär bleibt). Nämlich in Dinge, hinter denen sich menschliche Entwürfe verbergen: die "erzeugten" Dinge, die man in ihrer Gesamtheit "Kultur" nennen könnte. In Dinge, hinter denen solche Entwürfe nicht zu entdecken sind: die "gegebenen" Dinge, die man in ihrer Gesamtheit "Natur" nennen könnte. Und in Dinge, in denen sich der Beschauer selbst erkennt, weil sie ihm nicht Widerstand leisten (also keine echten "Dinge" sind), sondern den Beschauer ihrerseits zu erkennen versuchen: die "anderen", die man in ihrer Gesamtheit "Gesellschaft" nennen könnte.
Projekt: Angesichts der nunmehr zerstückelten Welt sind wir nicht mehr Subjekte von Objekten (Untertanen von Gegenständen), dafür aber Projekte für Alternativen. Die Existenz stülpt sich wie ein Handschuh um, und es gilt nicht mehr, sich von Bedingungen zu befreien, sondern vielmehr, sich dank Verwirklichung von Möglichkeiten zu realisieren. Wie immer man dies ausdrücken mag, es kommt immer auf das gleiche heraus: Wir verfügen über Techniken, welche uns erlauben, unsere in Zahlen verschlüsselten Projekte (Absichten, Träume) durch immer bessere Raffung (Definition) immer perfekter zu konkretisieren.
Schöpferisches Spiel: Das "Ich", das sich nach eidetischer Reduktion (und nach neurophysiologischer, psychologischer und informatischer Analyse) als ein abstrakter Begriff, als ein Nichts erwiesen hat, wird sich im schöpferischen Spiel realisieren. Der künftige spielende Mensch wird sich durch das schöpferische Spiel hindurch im anderen finden.
Traditionelle/Technische Bilder: Der wesentliche Unterschied ist, daß das neue Bild auf einer wissenschaftlichen Theorie fußt und von Apparaten erzeugt wird. Traditionelle Bilder sind Anschauungen von Gegenständen, technische Bilder sind Komputationen von Begriffen; die ersten sind Abbilder von Sachverhalten, die zweiten von Kalkulationen.
Telematik: Die Technik, welche erlaubt, den gegenwärtigen diskursiven Schaltplan der technischen Bilder in einen dialogischen umzubauen. Bei telematisierten Dialogen tauschen menschliche und "künstliche" Gedächtnisse Informationen, um daraus neue zu synthetisieren und diese dann in künstliche zu lagern. Die eigentliche Absicht hinter der Telematik ist, uns unsterblich zu machen. Denn in der Telematik wird man sich dessen bewußt, daß Freiheit nicht nur darin besteht, Informationen zu erzeugen, sondern darin, diese Informationen vor der natürlichen Entropie zu bewahren. Daß wir schaffen, um nicht zu sterben.
Texte: Lineare Texte (vor allem das Alphabet) wurden erfunden, um das magische durch ein historisches Bewußtsein und Verhalten zu ersetzen. Texte rollen Bilder zu Zeilen, Szenen zu Prozessen auseinander, und sie ordnen die von ihnen gemeinten Dinge zu progressiven Kausalketten, um als Anleitungen zu einem rationellen Erkennen und Handeln (zum Herstellen von fortschrittlich verbesserbaren Werken) dienen zu können.
Vorbild/Abbild: Vorbilder sind Darstellungen von zu verwirklichenden Möglichkeiten (sie zeigen in Richtung Konkretion). – Abbilder sind Erlebnisse, aus denen die Tiefe des Raumes (das "Objekthafte"), der Strom der Zeit (das "Flüchtige") und das unmittelbar Unvermittelbare (das "Subjekthafte") abstrahiert wurde und nur die Zweidimensionalität beibehalten wurde (sie zeigen in Richtung Abstraktion).
Wirklichkeit: Was wir als Wirklichkeit wahrnehmen, ist ein winziger Ausschnitt aus dem uns umspülenden Möglichkeitsfeld, den unser Nervensystem durch Komputation realisiert hat. Wenn alle Wirklichkeit eine Komputation aus Möglichkeiten ist, dann ist "Wirklichkeit" ein Grenzwert.
Wissenschaft: Die Wissenschaft glaubt nicht mehr, hinter die Erscheinungen und zu irgendeiner Wirklichkeit zu kommen, sondern jetzt eher, die Erscheinungen nach vorgefaßten Modellen zu ordnen. Das aber ist, was wir laut unseren traditionellen Kategorien "Kunst" nennen würden.
Erstveröffentlichung European Photography 50, Jg. 13, Nr. 2, 1992
© European Photography, Göttingen/Berlin, 1992