Glossar

Schlüsselbegriffe Vilém Flussers, zusammengestellt aus Buch- und Zeitschriftenveröffentlichungen, Vorträgen und Interviews. Redaktion: Andreas Müller-Pohle und Bernd Neubauer

Apparat: Ein das Denken simulierendes Spielzeug, das so komplex ist, daß die damit Spielenden es nicht durchblicken können; sein Spiel besteht aus Kombinationen der in seinem Programm enthaltenen Symbole; während vollautomatisierte Apparate auf menschliche Interventionen verzichten können, erfordern viele Apparate den Menschen als Spieler und Funktionär.

Automation: Ein selbstlaufendes Komputieren von Zufällen, aus denen die menschliche Initiative ausgeschaltet wurde, und ein Anhalten dieses Ablaufs bei den vom Menschen beabsichtigten informativen Situationen.

Bild: Eine bedeutende Fläche. Sie deutet – zumeist – auf etwas in der Raumzeit "dort draußen", das sie uns als Abstraktion (als Verkürzung der vier Raumzeit-Dimensionen auf die zwei der Fläche) vorstellbar machen soll.

Code: Ein System aus Symbolen. Ihr Zweck ist, Kommunikation zwischen Menschen zu ermöglichen. Da Symbole Phänomene sind, welche andere Phänomene ersetzen ("bedeuten"), ist die Kommunikation ein Ersatz: sie ersetzt das Erlebnis des von ihr "Gemeinten".

Dialog/Diskurs: Im Dialog werden verfügbare Informationen zu einer neuen synthetisiert, wobei die zu synthetisierenden Informationen sich in einem einzigen Gedächtnis befinden können (wie bei "inneren Dialogen"); im Diskurs werden die im Dialog hergestellten Informationen distribuiert.

Existenz: "Existenz" ist eine Einstellung, nicht ein Standpunkt, und zwar ist es die Einstellung der Verneinung. Wir haben die Fähigkeit, uns aus dem Umstand zurückzuziehen (zu "ek-sistieren"), weil wir uns negativ zu ihm einstellen können. Ein solcher Rückzug aus der Lebenswelt macht eine vorgestellte Welt und aus der zurückgezogenen Existenz ein Subjekt von Vorstellungen.

Fotografie: Ein automatisch von programmierten Apparaten im Verlauf eines auf Zufall beruhenden Spiels notwendigerweise erzeugtes und distribuiertes Bild eines magischen Sachverhalts, dessen Symbole ihre Empfänger für ein unwahrscheinliches Verhalten informieren.

Fotografische Geste: Eine Jagdbewegung, bei der Fotograf und Apparat zu einer unteilbaren Funktion verfließen. Sie jagt nach neuen Sachverhalten, nach noch nie vorher gesehenen Situationen, nach Unwahrscheinlichem, nach Informationen. Die Struktur der Fotogeste ist quantisch: ein aus punktartigem Zögern und punktartigem Sich-Entscheiden aufgebauter Zweifel. Es geht bei ihr um eine typisch nachindustrielle Geste: Sie ist nachideologisch und programmiert, und die Wirklichkeit ist für sie die Information, nicht die Bedeutung dieser Information.

Fotokritik: Die zu stellende Frage lautet: Inwieweit ist es dem Fotografen gelungen, das Apparatprogramm seiner Absicht zu unterwerfen, und dank welcher Methode? Und umgekehrt: Inwieweit ist es dem Apparat gelungen, die Absicht des Fotografen zugunsten des Apparatprogramms umzuleiten, und dank welcher Methode?

Funktionär: Der Funktionär beherrscht den Apparat dank der Kontrolle seiner Außenseiten (des Input und Output) und wird von ihm beherrscht dank der Undurchsichtigkeit seines Inneren. Anders gesagt: Funktionäre beherrschen ein Spiel, für das sie nicht kompetent sind. Kafka.

Gesellschaft: Jede Gesellschaftsstruktur kann, vom Standpunkt der Kommunikation her betrachtet, als ein Zusammenspiel von Diskursen und Dialogen angesehen werden. Weil nämlich von einer derartigen Sicht aus die Gesellschaft ein Gewebe ist, welches die Funktion hat, Informationen zu erzeugen und weiterzugeben, damit sie in Gedächtnissen gespeichert werden.

Geschichte: Ein eindeutiger, auf die Zukunft deutender Vorgang, welcher von Bildern ausgeht, um das in ihnen Implizierte zu explizieren. Sie ist ein Bildinhalte erklärender, erzählender, die in den Bildinhalten verborgenen Möglichkeiten auseinanderfaltender Vorgang.

Gewohnheit: Das ästhetische Äquivalent dessen, was in der Physik "Entropie" genannt wird; die Grundkategorie in der Ästhetik. "ästhetisch" heißt "erlebbar", und "Gewohnheit" ist Anästhesie: Woran man gewöhnt ist, wird nicht wahrgenommen. Demnach ist Gewohnheit als Grundkategorie der Ästhetik ein Maßstab des Erlebens, des Wahrnehmens und des Wahrgenommenwerdens: je ungewöhnlicher, desto wahrnehmbarer (erschütternder), und je älter, desto weniger erlebbar.

Ich: Das sogenannte "Ich" ist ein Knotenpunkt in einem Netz von dialogisch strömenden Informationen und ein Lager für durchgegangene Informationen (und zwar sowohl von ererbten als auch, zum weitaus größeren Teil, von erworbenen Informationen), und an diesem Knotenpunkt entstehen unvorhergesehene, unwahrscheinliche Komputationen, neue Informationen. – "Ich" ist die Summe aller durch meine Möglichkeiten hindurch verwirklichten Taten ("res gestae").

Ideologie: "Ideologie" heißt, einen Standpunkt allen anderen vorziehen und auf diesem Standpunkt verharren. Der Ideologe sieht die Welt von einem einzigen Standpunkt aus und kann sie daher "erklären" und versuchen, sie zu "verändern". Dem Fotografen hingegen stehen zahlreiche ebenbürtige Standpunkte zur Verfügung. Sein Ziel ist daher nicht, die Welt zu "erklären", sondern sie von immer neuen Standpunkten aus "aufzunehmen". Man soll sich jedoch von der Ideologiefreiheit des Fotografen nicht täuschen lassen. Die Ideologie ist noch immer da, allerdings nicht mehr im Fotografen, sondern sie ist im Fotoapparat verborgen.

Imagination/Einbildung: Zwei früher wie Synonyme verwendete, heute gänzlich verschiedene, ja entgegengesetzte Begriffe. "Imagination" ist die Fähigkeit, Bilder von (äußerlichen oder "innerlichen") Sachverhalten zu machen, und die umgekehrte Fähigkeit, diese Sachverhalte in den Bildern wiederzuerkennen. Anders gesagt: die Fähigkeit, Phänomene in zweidimensionale Symbole zu verschlüsseln und diese Symbole zu lesen. – "Einbildung" meint das Umcodieren von Algorithmen in Bilder, also das Übersetzen aus Zahlen in Linien, Flächen und künftig in Körper und bewegte Körper. Die Einbildner sind Menschen, welche automatische Apparate gegen die Automation umzudrehen versuchen.

Information: "Wahrscheinlich" und "unwahrscheinlich" sind informatische Begriffe, wobei "Information" als eine unwahrscheinliche Situation definiert werden kann: je unwahrscheinlicher, desto informativer.

Kreativität: Das Erzeugen vorher nicht dagewesener Informationen. Alle neuen Informationen beruhen auf vorangegangenen, und sie sind "neu", weil sie die vorangegangenen umstrukturieren und/oder fremde Informationselemente ("Geräusche") in sie einbauen.

Künstler: Sie arbeiten mit Selbstvergessenheit aus den in ihnen gelagerten Informationen neue heraus, und sie entwerfen sie dann als "Werke" in die Gesellschaft: Sie publizieren sie. Sie gehen aus sich heraus und ins "Werk" ein.

Magie: Das noch von Texten ungetrübte Universum der traditionellen Bilder ist eine Welt magischer Sachverhalte. Eine Welt der ewigen Wiederkehr des Gleichen, in welcher alles allem Bedeutung verleiht und alles von allem bedeutet wird: eine Welt voller Bedeutungen, voller "Götter".

Phänomenologie: Die phänomenologische ist eine spezifische Schau der Dinge, die darauf abzielt, an ihnen Aspekte aufzudecken, welche der üblichen Schau durch Gewohnheit verdeckt sind. Sie erfordert Muße ("époche"), um Vorgefaßtes über das betrachtete Ding auszuklammern. Wenn man mit dieser Methode die uns umgebenden Dinge anschaut, dann kann man sie in drei Gruppen ordnen (wenn auch dieses Ordnen immer prekär bleibt). Nämlich in Dinge, hinter denen sich menschliche Entwürfe verbergen: die "erzeugten" Dinge, die man in ihrer Gesamtheit "Kultur" nennen könnte. In Dinge, hinter denen solche Entwürfe nicht zu entdecken sind: die "gegebenen" Dinge, die man in ihrer Gesamtheit "Natur" nennen könnte. Und in Dinge, in denen sich der Beschauer selbst erkennt, weil sie ihm nicht Widerstand leisten (also keine echten "Dinge" sind), sondern den Beschauer ihrerseits zu erkennen versuchen: die "anderen", die man in ihrer Gesamtheit "Gesellschaft" nennen könnte.

Projekt: Angesichts der nunmehr zerstückelten Welt sind wir nicht mehr Subjekte von Objekten (Untertanen von Gegenständen), dafür aber Projekte für Alternativen. Die Existenz stülpt sich wie ein Handschuh um, und es gilt nicht mehr, sich von Bedingungen zu befreien, sondern vielmehr, sich dank Verwirklichung von Möglichkeiten zu realisieren. Wie immer man dies ausdrücken mag, es kommt immer auf das gleiche heraus: Wir verfügen über Techniken, welche uns erlauben, unsere in Zahlen verschlüsselten Projekte (Absichten, Träume) durch immer bessere Raffung (Definition) immer perfekter zu konkretisieren.

Schöpferisches Spiel: Das "Ich", das sich nach eidetischer Reduktion (und nach neurophysiologischer, psychologischer und informatischer Analyse) als ein abstrakter Begriff, als ein Nichts erwiesen hat, wird sich im schöpferischen Spiel realisieren. Der künftige spielende Mensch wird sich durch das schöpferische Spiel hindurch im anderen finden.

Traditionelle/Technische Bilder: Der wesentliche Unterschied ist, daß das neue Bild auf einer wissenschaftlichen Theorie fußt und von Apparaten erzeugt wird. Traditionelle Bilder sind Anschauungen von Gegenständen, technische Bilder sind Komputationen von Begriffen; die ersten sind Abbilder von Sachverhalten, die zweiten von Kalkulationen.

Telematik: Die Technik, welche erlaubt, den gegenwärtigen diskursiven Schaltplan der technischen Bilder in einen dialogischen umzubauen. Bei telematisierten Dialogen tauschen menschliche und "künstliche" Gedächtnisse Informationen, um daraus neue zu synthetisieren und diese dann in künstliche zu lagern. Die eigentliche Absicht hinter der Telematik ist, uns unsterblich zu machen. Denn in der Telematik wird man sich dessen bewußt, daß Freiheit nicht nur darin besteht, Informationen zu erzeugen, sondern darin, diese Informationen vor der natürlichen Entropie zu bewahren. Daß wir schaffen, um nicht zu sterben.

Texte: Lineare Texte (vor allem das Alphabet) wurden erfunden, um das magische durch ein historisches Bewußtsein und Verhalten zu ersetzen. Texte rollen Bilder zu Zeilen, Szenen zu Prozessen auseinander, und sie ordnen die von ihnen gemeinten Dinge zu progressiven Kausalketten, um als Anleitungen zu einem rationellen Erkennen und Handeln (zum Herstellen von fortschrittlich verbesserbaren Werken) dienen zu können.

Vorbild/Abbild: Vorbilder sind Darstellungen von zu verwirklichenden Möglichkeiten (sie zeigen in Richtung Konkretion). – Abbilder sind Erlebnisse, aus denen die Tiefe des Raumes (das "Objekthafte"), der Strom der Zeit (das "Flüchtige") und das unmittelbar Unvermittelbare (das "Subjekthafte") abstrahiert wurde und nur die Zweidimensionalität beibehalten wurde (sie zeigen in Richtung Abstraktion).

Wirklichkeit: Was wir als Wirklichkeit wahrnehmen, ist ein winziger Ausschnitt aus dem uns umspülenden Möglichkeitsfeld, den unser Nervensystem durch Komputation realisiert hat. Wenn alle Wirklichkeit eine Komputation aus Möglichkeiten ist, dann ist "Wirklichkeit" ein Grenzwert.

Wissenschaft: Die Wissenschaft glaubt nicht mehr, hinter die Erscheinungen und zu irgendeiner Wirklichkeit zu kommen, sondern jetzt eher, die Erscheinungen nach vorgefaßten Modellen zu ordnen. Das aber ist, was wir laut unseren traditionellen Kategorien "Kunst" nennen würden.


Erstveröffentlichung European Photography 50, Jg. 13, Nr. 2, 1992
© European Photography, Göttingen/Berlin, 1992

 

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